Hoy vamos a hablar de los gráficos de «The Last of Us». Nos centraremos en el primer juego de la saga para evitar posibles spoilers a los que queráis jugar el segundo. Por supuesto, no somos una revista de videojuegos, así que nos vamos a centrar en dar un repaso a los gráficos y la parte técnica.

Para los que no lo conozcáis, y aquí sí que hay spoilers para la primera parte, se trata de un videojuego en el que los jugadores asumen el control de Joel, encargado de escoltar a la joven Ellie a través de un postapocalíptico Estados Unidos, en un intento de crear una cura potencial contra una infección contra la cual Ellie es inmune.

Naughty Dog era un estudio que, cuando salió The Last of Us, era conocido por la saga de Uncharted, de la que habían lanzado la tercera entrega dos años antes. En comparación con esa saga, crearon una experiencia muy diferente en The Last of Us. Los desarrolladores adaptaron la tecnología y la llevaron al límite de la consola (PS3) creando un mundo lleno de pequeños detalles.

Iluminación

El uso de la iluminación, su procesamiento y los efectos ambientales, dieron vida a este juego post-apocalíptico lleno de infectados. El diseño de las ubicaciones que se recorren en el juego está realizado conjugando belleza y dureza, muchos de los escenarios son bonitos pese (o quizá porque) a estar devastados e invadidos por la vegetación.

Por supuesto, todo el diseño de los gráficos de The Last of Us comienza con los artistas que desarrollan el arte conceptual del juego. Son ellos los que establecen, de acuerdo con la historia y lo que quiere el director del juego, cómo va a ser el visualmente:

Imagen de John Sweeney, Director de Arte de Naughty Dog

Si tienes interés, te recomiendo este artículo en el que hay muchas imágenes del diseño conceptual de «The Last of Us» y sus respectivos autores: The Last of Us Concept Art.

El motor de iluminación fue mejorado desde el Uncharted y se utiliza las posibilidades que éste ofrece para crear el ambiente del juego y para prestar atención a los detalles que mencionábamos antes. La imagen se procesa y se utilizan efectos de transparencia basados en canales alfa para simular partículas de polvo o esporas de hongos en suspensión, creando una atmósfera más viva. La iluminación, además, depende mayoritariamente de la luz solar, lo que da oportunidad para «cegarnos» con el cambio de exposición al salir de un lugar oscuro a uno claro.

Naughty Dog emplea un sistema de iluminación global que reproduce el efecto de la luz solar, con rebotes de los rayos de luz, y con variaciones sutiles en la forma en la que se iluminan las escenas. Las fuentes de luz directa (sol, antorchas o disparos) se representan de un modo dinámico, calculándose en tiempo real y proyectando sombras dinámicamente. Por otro lado, las luces ambientales o secundarias, están ya calculadas en el entorno y utilizan mapas dinámicos de luz. Algunas de estas cosas se esperaba que se pudieran realizar en PS4, pero el estudio consiguió realizarlas en PS3.

El juego fue publicado por Naughty Dog en 2013 para PlayStation 3 y posteriormente remasterizado para PlayStation 4 (2014) y PlayStation 4 Pro a 4K (2016). En el siguiente vídeo podemos ver cómo han ido evolucionando los gráficos entre las distintas plataformas en esos 3 años y cómo no se trata únicamente de un cambio de la resolución:

La evolución de los gráficos entre las distintas máquinas es muy visible en sobre todo en cuanto a la iluminación y, especialmente, las sombras. La versión remasterizada recibió mejoras gráficas y de iluminación –como el anti-alias y las texturas–, aumentó el frame-rate y también aumentó la distancia a la que se dibujaban los objetos; además esta versión recibió mejoras en las mecánicas de juego y el sonido.

La calidad de imagen, con una resolución inicial de 720p (1080 en PS4 y 4K en PS4 Pro), es muy buena aunque, en el juego de PS3 las texturas tendían a difuminarse desde ciertos ángulos y, a veces, la baja resolución de algunos elementos daba lugar a la aparición de bordes dentados y, en las escenas más exigentes gráficamente, se producía una bajada del frame rate.

Animación

Como habéis visto en el vídeo anterior, el diseño del juego es realista y eso se deja ver tanto en su modelado como en su animación. La animación de «The Last of Us» se realizó basándose en captura de movimiento (aproximadamente un 85% de las animaciones se grabaron mediante captura). Para lo que no se utilizó captura de movimiento fue para las expresiones faciales, que tuvieron que ser realizadas a mano utilizando como referencia los vídeos que se habían grabado durante la captura de movimiento.

Para que te hagas una idea del trabajo de animación posterior que hay detrás de la captura de movimiento, esto es el resultado de la captura de una escena:

Este trabajo de animación tiene un gran valor porque la representación emocional del juego consigue transmitir sentimientos con una gran sutileza. De hecho, en el desarrollo se prestó atención hasta a la dilatación de las pupilas. Esta actuación hace que los personajes parezcan completamente humanos. En cuanto al rigging utilizado para conseguir expresividad, Judd Simantov, el responsable de rigging del juego, explica cómo se hizo:

Modelado

También podemos hacer un repaso al trabajo de los modeladores del primer juego, como ejemplo el de Michael Knowland y Michael Svymbersky (te recomiendo que visites sus Artstation, merece la pena) y de Soa Lee, que en su portfolio personal tiene múltiples trabajos para Naughty Dog.

Joel en Invierno, de Michael Knowland
Sam, por Soa Lee. Modelado / Texturizado de Cabeza / Cabello / Traje

Los personajes, como podemos apreciar en los modelados, tienen arrugas en la cara y en la ropa, pequeños cortes, manchas en la piel. De hecho, si comparamos el modelo de Sam, con y sin texturas, gran parte de los detalles que tiene ya están en el propio modelado. Uno de los grandes logros de The Last of Us es que en los personajes y, también en los objetos, está escrito todo lo que han pasado para llegar dónde están. Viven en un entorno duro que deja huella, lo que, de cara al jugador hace el conjunto mucho más creíble.

La combinación de la narrativa y la IA, junto con una cuidada ambientación y animación creó una experiencia apasionante, de la que aún hoy podemos seguir disfrutando. Si eres de los que les gusta ver los making-off de los juegos aquí tienes un vídeo de hora y media de duración en el que te explican todos los detalles del desarrollo del juego.

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